こんにちは、Explorerです。
最近は忙しく、なかなかDNが更新できませんでした。


以前、ITOさんのDNに「鋼デッキはそこそこ戦えるんじゃないか」という主旨のコメントをしたのですが、そのまま投げっぱなしになってしまっていました。
そこで、今回は鋼デッキのレシピを上げてみたいと思います。ただ、あまり時間がなかったため、試行回数が稼げていません。その点は、ご了承下さい。


デッキコンセプト
今回のデッキのコンセプトは、「ハイパーメタルチェーンデッキ」1個とシングルカードで作れる!というものです。
使用するシングルカードについては、「力のハチマキ」や「かるいし」など、汎用性が高く、シングルで揃える価値のあるカードを多く投入しました。また、それ以外のシングルカードの枚数は少なめにしました。


仮想敵
今回、私が設定した仮想敵は、

・ゲンガークロバナンス
・よるのこうしん
・ホウオウバレット
・みがわりドンファン

の、4つです。
これらを選んだ理由としては、新弾のカードで強化されたため、使用デッキがバラけている現環境において、比較的使用率が高いと思われるデッキだからです。

これらの内、ホウオウは色相性的に厳しいので切りましたが、それ以外の相手には比較的有利に戦えるように組んでみました。

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デッキレシピ:『鋼デッキ(仮)』
レギュレーション:BW以降、60枚

ポケモン
ドーミラー(できればBW3のもの)3
ドータクン3
コバルオン(BW2orEBB)1
ギルガルドEX1
コバルオンEX(BW7)1
ディアルガEX2
ケルディオEX(BW6orEBB)1
計12

エネルギー
鋼エネルギー9
ダブル無色エネルギー4
計13

サポート
プラターヌ博士4
ベル2
N4
アクロマ2
フラダリ2
計14

グッズ
パソコン通信1
ハイパーボール4
ヘビーボール1
博士の手紙2
ポケモンいれかえ3
ツールスクラッパー(BW5)2
すごいつりざお(BW2)1
かるいし(BW8)2
力のハチマキ3
計19

スタジアム
スチールシェルター2
計2
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続いて解説です。

ポケモン
・ドータクンラインは、安定の3-3で。メタルチェーンデッキを2つ買う場合は4-4でも良いかも。常に2体建てることを意識すると良い。
・ディアルガEXはメインアタッカー。HP170属に対しては、ハチマキ込みでワンパンしに行く。それ以外の相手には、こちらの被ダメージ量を見ながら、ワザを選んで戦う。
・コバルオンEXは省エネアタッカー。バチュルを潰したり、相手の特殊エネを剥がしたりする。神秘の守り持ちに対する貫通効果も。
・ギルガルドEXは、コバルEXと役割が被るが、最大の特長はドンファンを相手にできること。打点を特殊エネに頼っているデッキに対して出していく。
・ケルディオEXはケルキャン(かるいし+かけつけるで自由自在に逃げることを可能にするコンボ)用。ハチマキも入っているため、もう一工夫すると、弱点の炎対策になるかも。
・コバルオンはサイド調整よう。一応、大量エネ付きポケモンもメタれる。

エネルギー
・鋼エネルギーは、使いやすいよう9枚に。慣れてきたら1枚抜いても良い。
・ドータクンが建たない時、あるいはソーナンスやダストダスが出てきた時も戦えるように、ニコタマは4積み。

サポート
・プラターヌとNは安定の4投。
・手札を切っていくデッキであること、ベンチを並べるデッキであること、大量ドローしたいことを鑑み、残りのドローサポートはベルとアクロマで。
・フラダリは2投。スペースがあれば、バトルサーチャーも欲しい。

グッズ
・エーススペックは安定性の観点からパソコン通信。ここら辺はもう少し研究が必要。
・素早くエネルギーを捨てるため、ハイパーボールと博士の手紙を多目に投入。デッキを圧縮し、必要なカードを引きやすくする意味合いもある。
・逃げるコストが重いポケモンが多いので、いれかえ3、かるいし2でフットワークを軽めに。ケルキャンといれかえをうまく使い分けると○。

スタジアム
・ゲンガーEXや毒催眠光線など、毒ダメージに頼ったデッキの打点をずらすことを可能にするため、シェルターを2枚投入。スタジアム合戦にも参加できる。


解説は以上です。鋼デッキはディアルガEXの登場で打点が上がったため、以前より攻守のバランスが良くなったように感じます。また、アタッカーの細かい調整が重要だと思います。


書きたいことはたくさんあるのですが、所要により1週間程更新できません。
気長にお待ち頂けると幸いです。
こんばんは、Explorerです。

ジムバトルレポをサボっていたので、今回は2回分まとめてお送りしたいと思います。時間が経っているため、サイド差を忘れている試合もあるのでご了承ください。


まずは、先週の渋谷のレポートから

会場:FC渋谷(2014.9.20)
レギュレーション:XY以降、スタン、2回戦、スイスドロー
使用デッキ:闘ビート(XY4バージョン)
戦績:○、× (2位)

1回戦:おにいさん(オーロットゲンガーデデンネ) 6-3?
カップルで来られているおにいさんがお相手。
いきなり苦手な超タイプに当たるものの、4積みのキャッチャーが働きオーロットが育つ前に撃破。後は鉢巻ルチャブルとジャミングネットでテンポを取って勝ち。

2回戦:パパさんプレイヤー(ゲンガーナンスクロバ) 2-6
いつものパパさんプレイヤー。本日は単騎出陣の様子。
またまたゲンガーが相手。この試合ではキャッチャー運に恵まれず、ダメカンがたまったポケモンからAZで回収されてしまう。その後も、何とか返した手を全てピンポイントで止められてしまい負け。

やはりXY4環境では闘タイプは厳しいですね。前しか殴れないこと、非EXのサブアタッカーが少ないことがきつく感じます。使いやすさはダントツだと思うのですが……


続いて溝の口の金曜のレポートです

会場:CK溝の口(2014.9.26)
レギュレーション:BW以降、スタン、4回戦、スイスドロー
使用デッキ:ライボレック
戦績:○、○、×、× (圏外)

1回戦:やしろさん(ゲンガーナンスクロバ) 6-2?
やしろさんがお相手。こちらは若干もたつくものの、無事メガライボルトを建てることに成功。中盤、次元の谷の勘違いから相手が攻撃できないターンがあり、そこから一気にたたみかけて勝利。

2回戦:なつさん(耐久フェアリー) 6-4?
まんたんの薬やかたいお守りを搭載した、耐久型フェアリーが相手。初手の相手のプレミでフレフワンが建つのが遅れ、序盤の殴り合いで優勢に立つ。中盤、こちらもプレミを挟むものの、なんとかレックウザEXにエネルギーを集め、ワンパン体制を作って勝ち。

3回戦:コンドーさん(フェアリービート) 2-4
本日の優勝者、フラージェスEXを中心とした高速ビートダウン型のフェアリーがお相手。こちらは序盤でサポ事故を起こし、ひたすらゼクロムにエネルギーを張らざるを得ない状況が続く。その間に相手の場が完成しゼクロムがワンパンされる体制が完成する。その後は、まんたんの薬で何とか食らいつくものの、サイド落ちの影響もあり、勝ち筋がなくなる状況が発生。スイスドローを少しでも有利にするため、最後は山札をなくして自爆負け。

4回戦:大学生(タママニュ) 1-2
やしろさんの後輩の一人がお相手。
相手のNでまさかのエネしか引けない事態が発生。最後はトップでアララギを引くものの、今度はサポートばかりを引き、種切れで負け。
お相手がジムバトル初心者だったため、注意だけですませましたが、特性の使用宣言などはしっかり行いましょう。特に、タママニュなどのデッキは処理が複雑になるため、トラブルを避けるためにも「ぞうしょく」の宣言はしっかり行いましょう!(特に大型大会だと、確実にジャッジ沙汰になります。初心者の方は気を付けた方が良いでしょう)

ということで圏外でした。まだまだライボルトEXに慣れていないこともあり、プレイに荒いところが多かったかな。
ちなみに参加賞のパックから、またまたライボルトEXが降臨!
……やっぱりライボルトを煮詰めていくしかないな(確信)


ということで、今回のレポートは以上です。
近いうちにXY以降の闘ビートのレシピをアップしようかと思います。

それでは、対戦して下さった皆様、ジムバトル開催店様、ありがとうございました。
お久しぶりです、Explorerです。
風邪をひいてダウンしてしまい、日記を更新することができませんでした。関東では風邪が流行っているみたいなので、どうか皆さんも体調にはお気を付け下さい。

さて、前回の「中級者への道 第5回」を書いている中で、不完全燃焼な部分があったため、今回はその補足記事を書きたいと思います。
前半は、初級者の方向けですが、最後に一つだけ大人向け(内容の難易度的な意味で)記事がありますので、そこだけご注意ください。

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簡易まとめ
・構築力の分かりやすい定義は、デッキパワー×実現力
・ドロー力が足りない時は、ドローポケモンやグッズをサポートと併用してみよう
・2進化デッキのドローソースは、「ふしぎなアメ」に焦点を置きながら考えよう

用語集
・圧縮……山札の母数を減らし、引きたいカードを単純ドローで引ける確立を上げること。カードゲームにおける基礎テクニックの一つ。
・トレードオフ……二者択一の状態のこと。片方を選ぶと、もう一方を選べない状態。殿堂におけるユクシーLv.Xが持つポケパワー、「トレードオフ」の名前、及び効果の由来。

――――――――――


真・構築力の定義
 第2回の記事では、構築力の定義を「デッキにストーリー性を持たせ、それに沿った60枚を選ぶ能力」と説明したかと思います。しかし、初級者の方には少し分かりづらかったように思えます。そこで、分かりやすいように、構築力について再定義してみました。構築力は以下の式で表すことができると思います。

 構築力=デッキパワー×実現力

まず、デッキパワーとは、第3回と4回の記事で扱ったデッキのストーリー性の多さのことです。つまり、180打点に至る道の多さと、及び妨害手段の多さと言い換えることができます。これらの手段が多いほど、デッキパワーが高いと言えます。次に、実現力とは第5回の記事で扱ったドローソースのことです。適切な質と量のドローソースを投入することで、実現力は高まります。
これらは、両方が揃って初めて効果を発揮するため、構築力はこれらの掛け算で表すことができます。


トロピカルビーチの対処法
 第5回の記事の中で地味に登場しているスタジアムカード「トロピカルビーチ」。これは過去の世界大会本戦参加者にのみ配られたカードで、自分のターンが終わる代わりに手札が7枚になるまで引くことができる強力なドローソースです。最盛期の相場は1枚あたり3万5千円ほどで、2014.9.25現在でも、ヤフオクの最低価格で1万円もする非常に入手困難なカードです。
来年の世界大会ではレギュレーションからはずれ、日本の大型大会では使用制限がかかることも増えてきており、対戦する機会も少ないかと思いますが、対処法を記載しておきます。主な対処方法としては、以下の3つが挙げられます。

 1. Nやゲーチスで相手の手札を流す
 2.別のスタジアムで割り返す
 3.逆に利用する

 1は相手の手札の枚数を減らす方法です。ゲーチスをデッキに組み込む方は少ないかと思うので、Nの方がより現実的に思えます。相手がトロピカルビーチによってそろえた(かもしれない)カードを山札に戻すのは強力ですが、先行1ターン目既に相手に展開されている場合(ex. カメケルにおける、先行1ターン目でゼニガメとケルディオEXが2体ずつ場にいる場合)、効果は薄いかもしれません。また、序盤のNでは手札を6枚引けてしまうので、後半の方が効果的かもしれません。
2は、ビーチの連続使用を封じる方法です。タチワキや次元の谷などでスタジアムを使うと自然に破壊できるため、タイミングなどに気を付けながら使いましょう。この方法は1と組み合わせると効果的です。
最後に3ですが、これは敢えてスタジアムを割らず、逆手に取る方法です。自分もスロースタートのデッキの場合に有効な方法でしょう。ビーチを使える機会は本当に少ないので、思う存分利用し返しましょう(笑)ただし、効果を使うとワザを使えずにターンが終わってしまうので、その点には要注意です。


ドローソースの種類と意味
 ドローサポートが強力なことは、第5回記事で話したとおりです。それでは、ドローグッズやポケモンはいつ使えば良いのでしょうか?今でしょ!
それは、ドロー力が足りない時です。特に進化ポケモンが主力のデッキは、進化させるために必要なカードが多いため、ドローサポートでは足りないと感じることがあるので、組み合わせて使いたいところです。
このように、サポート以外のドローソースの真価は、同じターン内にサポートと併用できる点です。例えば、

手札0枚の状態でマルマインの電磁ドローを使用⇒プラターヌ博士を使用

と動いた場合、計11枚も引くことができます。更に、初手のドローやサーチ系のカードを間に使用できた場合を考えると、より多くの枚数を引いていることになります。このように、1ターンに10枚以上のカードを使うことができればかなりの確率で目標のポケモンを進化させることができます。
そのため、サポートだけではドロー力が足りないと感じる場合は、グッズやポケモンによるドローを試してみましょう

進化デッキのドローソース
 実はこれが一番難しいのですが、以前の記事では双子パパさんからの質問にうまく答えられていなかったので、がんばって考察してみます。
進化デッキのドローソースには、主に以下の3つが挙げられます。

 1. トロピカルビーチを使う
 2. プラターヌやハイパーボールを多投し、かつすごいつりざお等を多投する
 3. ドローソースポケモンを投入する

 まず1の方法ですが、一番楽なのはこれです(笑)手札に必要なカードを残しながら、大量にドローすることができます。しかし、実現可能性が低すぎるため却下とします。
2は手札や山札からガンガン引きまくり、デッキを圧縮することで必要なカードを揃えようという方法です。また、必要なカードを先に捨ててしまっても、すごいつりざお等のリカバリー用のカードを多く入れることである程度対処することができます。この方法の利点としては爆発力があることですが、肝心のふしぎなアメはリカバリーしづらいため、場合によってはカードを切れないという事態に陥るという欠点もあります。多少のリスクがあっても爆発力にかけたい方は、この方法がおすすめです。
最後に3ですが、これはドローポケモンを投入することで、必要なカードを切らずに回すタイプです。サーチ系のサポートを敢えて多めに投入し、単純ドローはマフォクシーなどのポケモンに任せます。この方法の利点は、必要なカードをトラッシュせずにデッキを回せる点です。その一方、デッキスペースを食いすぎる問題やふしぎなアメを使いたいポケモンが増え、プレイングが複雑化するという欠点もあります。

 ちなみに、3の方法については筆者より深い考察をされている方がいらっしゃいます。こちらのDNも参考にして頂くと良いかと思います。そうじん先生、後は頼みました

そうじんさんDN、「夢は8時間睡眠」 http://sojininoue.diarynote.jp/


おまけ・ポケカを学問する
せっかくの番外編なので、構築力についてもう少し追求してみることにします。これを考えるのに時間がかかったのは内緒少々長くなりますが、どうかお付き合いを。
先ほどの式を基に考察を進めていくと、構築力は以下の複数式で表されるようになります。

 X=P×R+Y
 P+R≦1
 ⇔P×R≦0.25
 0≦Y≦0.25
 (○≦P≦× ⇒ Y=△、 ○≦R≦× ⇒ Y=△)

 X=構築力
 P=デッキパワー(Power)
 R=実現力(Realization)
 Y=変数(所与の条件によって変動する)

いきなり小難しい式になりましたね(笑)これは、先ほどの式に幾つかの条件を加え、学問風にアレンジしたものです。
まず、この式のベースとなるX=P×Rとは、構築力=デッキパワー×実現力と同義です。これらは相互に干渉するため、掛け算で表されます。
次に触れるのは2つ目の式P+R≦1です。これは、デッキパワーと実現力がトレードオフの関係にあることを示しています。デッキパワーを上げるためのカードとドローソースは、同じ60枚というデッキの枠組みの中に入れなければなりません。したがって、これらはトレードオフの関係にあると言えます。
また、P+R≦1を変形すると、すぐ下の式P×R≦0.25になります。これは構築力Xの最大値を示したものです。PとRに数値を代入してもらうとわかると思うのですが、P=R=0.5の時、0.5×0.5=0.25となり、構築力の値は最大化されます。つまり、通常時は、デッキパワーと実現力が等しく最大限に投入された時、構築力が最大化されるということです。

最後にYの意味ですが、これはレギュレーションなどの外部性の影響を式に付与するものです。先程までの式を基にすると、デッキパワーと実現力が等しく最大化された時、構築力が最高の値(0.25)を取ることになります。しかし、現実の大会では、必ずしもそれが正解になるとは言えません。
例えば、日本の大会では連勝形式やトーナメント形式が多いですが、これは一回の敗北がそのまま大会における敗北につながることになります。そのため、デッキの安定性が求められており、実現力に寄せたデッキの方が勝ちあがりやすいことになります。
また、逆の例としては世界大会におけるLCQが挙げられます。LCQでは、制限時間内に3回勝負を行い、2本先取した方が勝者となります。したがって、日本の大会とは逆に、デッキパワーに寄せたデッキが勝ちあがることも少なくありません。
これらの事例を適切に表すための数値が変数Yです。以下の条件式を加えることによって、上記の例を表すことができます。

 日本の大会の場合 0.55≦R(実現力)<0.65 ⇒ Y=0.05
 LCQの場合 0.45≦P(デッキパワー)<0.5 ⇒ Y=0.05

このように、レギュレーションや大会形式によって条件式を加えることで、Xが通常時の最大値(0.25)を超え、より最適化されたことを示すことができます。
ただし、ここで注意してもらいたいのが 0≦Y≦0.25の式です。これは、変数Yによる補正がP×Rの最大値0.25を超えないように制限しているものです。Yが0.25を超えている場合は、基礎構築力が意味をなさないものとなっています。つまり、ゲームバランスが完全に崩壊した状態のことです。したがって、Yは必ず0.25以下となります。
最後に、この式を用いた例を挙げておきます。

 ex.日本の大会の場合
  X=P×R+Y
  P+R≦1
  0.55≦R<0.65 ⇒ Y=0.05
 ここに、P=0.4、R=0.6を代入
  X=0.4×0.6+0.05
  ⇔X=0.29
 したがって、構築力は0.29となる。


構築力の式の活用と課題点
ここまで、構築力を数式化することについて考えてきましたが、この式の更なる活用方法について考えていきたいと思います。
皆さんは第2回の記事で書いた「ポケカの強さ」の式を覚えていますか?「ポケモンカードの強さ=構築力×プレイング×運」という式です。これに上記の式X=P×R+Yを代入すると、以下のようになります。

Sp(ポケカの強さ、Strength of PTCG)= (P×R+Y)×Pl(プレイング、Playing)×L(運、Luck)

これは、自身のポケカにおける強さを定量化する式です。さらに、自身のポケカの強さをSp、相手のポケカの強さをSp’と置くと、お互いのポケカの強さを比較することができるようになります。すなわち、Sp>Sp’の時、自分が勝ち、Sp<Sp’の時、相手が勝つということになるわけです。つまり、構築力の式を発展させていくことで、ある程度の精度で試合の結果を予測できるようになるということです。
ちなみに、現段階では、プレイングPlの具体的な要素や運Lによる補正の振れ幅が筆者には分かりません。ですが、「中級者への道」を書き進めていく中で、筆者の中で考えが整理されてくるかと思います。そのため、考えがまとまり次第続編を「中級者への道」番外編に投稿していきたいと思います。

最後になりますが、現時点で考えられる問題点を箇条書きにしておきます。次回以降は、これらの解決が焦点になってきそうですね。

課題点とポイント
・プレイングPlの要素と、運Lの振れ幅をどうするか?
 ⇒書き進めていく中で、考えていく
・デッキパワーPと、実現力Rをどうやって定量化するか?
 ⇒各カードの枚数?質?デッキタイプごとに変化するので、どのように定量化するか?
・デッキ間の相性を数式に入れることが難しい
 ⇒例えば、対アギロットにおけるビリジオンの評価。「相手のデッキに特定のカードCが入っている時、デッキパワーPに-0.4の補正をかける」などで対応が可能だが、果たしてそれは普遍化した式と呼べるのか?
・ルールによる補正値の定量化が難しい
 ⇒補正値は元々の構築力の最大値0.25より大きくはならないはずなので、0≦Y≦0.25に落ち着くはずだが、具体的に設定することが難しい。正確には0.25よりさらに低いと思われる
・そもそも、最大値が0.25なので、子どもはおろか、大人にも分かりづらい
 ⇒構築力を100倍して、Max25にする?


長々と書いてしまいましたが、お付き合いありがとうございました。
次回以降はまた元に戻って、初級者向けの記事を書いていこうと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。
こんばんは、Explorerです。

久しぶりにふらりとななはちやに立ち寄ると、ヒラノ君やまじょさんなど見知った顔が。デッキを持っていなかったのですが、後から出現したみやもーさんからデッキを借り、新デッキのテストプレイという名目で急遽参戦することに!
というわけで、簡易ジムチャレレポです。


会場:ななはちや(15:00~、非公認)レギュレーション:BW以降、スタン、3回戦、スイスドロー
使用デッキ:耐久無色
戦績:△、×、○


1回戦:みやもーさん(耐久ビッグバンホーン) 1-1
お互い超耐久型デッキ。遅刻して試合が始まったため、お互いサイドを1枚ずつとりあったところで終了。ドロー。耐久150のラッキーとは


2回戦:まじょさん(テラキダーク) 2-6
ヒラノ君作、とーしんさんリスペクトのデッキを使ったまじょさんがお相手。こちらはお守りガルーラで応戦するものの、タチワキ毒催眠+ぶるぶるパンチのコンボで思うように身動きができない。こちらがもたついている間にエネだくイベルを作られ、盤面を制圧され負け。秘密兵器その1こと「にぎにぎさん」は活躍できず終了。


3回戦:レクスさん(レックビール) 6-5
ビッグバンホーンネタで盛り上がるレクスさんがお相手。序盤はメガガルーラを作り、おまもりやヒオウギで300打点を要求することでメガガルを死守。中盤に秘密兵器その2の「リベンジバーストちゃん(英訳)」が活躍し、ジラーチEXを倒す。最後は、相手のレックウザに対して「ガンガンパンチ」を打ち、「しょうりのほし」の効果でコインを投げ直し、3回表を出して勝ち。コインゲーでしたが、なんとか勝ち。


というわけで、1勝1敗1分の圏外でした。

なお、今回使用させて頂いたデッキはみやもーさんのデッキのため、詳細な内容については伏せさせて頂きます。あしからずご了承ください。
ただ、対戦していて面白いデッキだったので、興味のある方はぜひ、みやもーさんと対戦してみて下さい。強化されて、より面白いデッキになっているかと思います。

本日対戦してくださった皆さん、ななはちやさん、ありがとうございました。
ポケカ中級者への道 第5回 ~デッキに合ったドローソースを探せ!~
ポケカ中級者への道 第5回 ~デッキに合ったドローソースを探せ!~
 こんばんは、Explorerです。今日は中級者への道第5回をお送りしたいと思います。
途中、記事の大幅改定があったため、更新が遅れてしまいました。楽しみに待っていて下さった方々、申し訳ございません。
さっそくですが、本編に移りたいと思います。


――――――――――

簡易まとめ
・勝ち筋を実現するためには、ドローソースが重要
・ドローソースの配分としては、サポート14枚、グッズ4枚が最適
・プラターヌ・N以外のドロソについてはデッキのタイプと要相談

用語集
・ドローソース……カードを引いてくるためのカードのこと。カードゲームにおいて、カードを手札に持ってくるというのは重要な動きであり、ドロソの重要性を理解することがTCG初心者への第一歩。
・PTCG BLOG……BW初期の頃存在した、公式の運営するブログ。ポケカネットジムの前身のような内容だが、ポケカに関する素晴らしい記事が多く掲載されていた。2014.9.18現在は閲覧できない。
・加速……エネルギー加速の略。通常、エネルギーは毎ターン1枚しかつけることができないが、加速効果を持つカードを利用することで1ターンに複数枚エネルギーをつけることができる。(ex.ダークパッチ、シビビールetc…)
・Cip効果……元々の意味は「場に出る」で、語源は「場に出る」の英語「Comes Into Play」の略(mtg wiki、http://mtgwiki.com/wiki/CIPより引用)。転じて、ポケカでは「このポケモンがベンチに出た時(あるいは進化した時)」に働く効果のことを指す。
・手張り……手札からエネルギーを出してつけること。加速と区別する際、「エネAは手張り、エネBは加速」のように言うと分かりやすい。

――――――――――


勝ち筋を実現するために
 前回までの記事では、勝ち筋の追い方や負け筋の減らし方についてお話ししてきました。この過程で、180ダメージをたたき出す方法や、逆に相手を妨害する方法を想像できたかと思います。
しかし、ポケカの対戦では、勝ち筋を想定するだけでは勝つことはできません。というのも、想定した勝ち筋を実戦で再現しなければならないためです。それでは、勝ち筋を対戦の中で実現していくためにはどうすれば良いのでしょうか?ここに深く影響してくるのが、ドローソースと呼ばれるカード群です。


ドローソースの価値
 ドローソースとは、「山札からカードを引いてくる(=山札から手札にカードを移動させる)効果を持つカード」のことです。実際にはドローソースの亜種のような効果を持つカード(ex.トラッシュから手札に加える効果など)もあるのですが、今回はこの定義で考察を行っていきます。
 それでは、何故ドローソースが勝ち筋を実現するために重要なのでしょうか。それは、カードは手札になければ使うことができないためです。
ポケモンカードにおいて、基本的にカードは山札⇒手札⇒場⇒トラッシュの順番で移動していきます。そして、カードが効果を発揮するのは「場」に出た時です。
したがって、必要なカードをいつでも場に出せるように、手札にカードを持っておく必要があります。そのため、その前段階となる山札⇒手札にカードを移動する効果を持つドローソースが重要な役割を持つのです。

 余談ですが、この章の話はPTCG BLOGという公式のサイトで詳細な記事が掲載されていました。残念ながら現在は閲覧することができないのですが、可能であれば丸々引用したかった位です(笑) 復活してもらえないだろうか……


ドローソースの枚数
 閑話休題、本筋に戻ります。
 勝ち筋を実現するためにドローソースが必要ということでしたが、具体的には何枚程入れれば良いのでしょうか。今回はバトルカーニバル2013スプリングで活躍した3つのデッキを参考にしたいと思います。まずは、リンク先のデッキレシピをご覧ください。(リンク先はポケカネットジムです)

 バトカニ2013 千葉Aリーグhttp://www.pokemon-card.com/blog/2013/06/000332.html
 バトカニ2013 千葉Bリーグhttp://www.pokemon-card.com/blog/2013/06/000331.html
 バトカニ2013 千葉Uリーグhttp://www.pokemon-card.com/blog/2013/06/000330.html

 WCS2013ジュニア部門で2位に入ったサトウ選手や、一部のプレイヤーに大人気のカキノキ選手など、ちらほら有名な人が載っていますね。
この3つのデッキのドローソースを先程の定義(山札から手札に加える)に沿ってまとめると、図1(上の写真です)のようになります。

 どのデッキでも、ドロー用のサポートが14枚前後入っています。また、Uリーグ優勝者のデッキのサポート枚数は少なめに見えますが、サポートをドローできるグッズのランダムレシーバーが3枚入っているため、実質14枚相当になります(グッズは4枚相当に)。そして、ドロー用のグッズが3、4枚入っていることも共通の特徴として挙げられます。また、ドローソースではないのですが、加速(山札かトラッシュからエネルギーをつける)効果を持ったポケモンやグッズが3、4枚ずつ入っているのも共通の特徴です。
 これらの共通点から、ドローソースの配分については以下のことが言えます。

 1. ドローサポートは14枚前後
 2. ドローグッズは4枚前後
 3. 加速カードも4枚ほどあると良い


ドローソースの基礎
 続いて、ドローソースの選び方についてお話ししていきたいと思います。
まずは、ドローソースの基本とも言うべきアララギ博士(プラターヌ博士)とNについてです。先ほどのデッキレシピを見て頂くと分かるのですが、どのデッキにも必ずアララギ博士とNが入っているかと思います。これらが採用される理由としては、以下のものが考えられます。
アララギ博士は、7枚ドローという、シンプルかつ強力な効果です。特別な条件なしで手札を補充するためには、これほど良いカードはないでしょう。また、トラッシュを利用するギミックと相性が良い点も評価対象です。
次にNですが、序盤はリフレッシュ、後半は相手の妨害に利用可能と汎用性の高いカードです。手札を減らすことの強さは、ここまで記事を読んできた皆さんには分かるかと思います。また、サイドレースがベースのポケカにおいて、逆転するためにはほぼ必須のカードです。
したがって、まずはプラターヌ博士とNを4枚ずついれるところからサポートの選択を始めると良いでしょう。


ドローソースの種類
 ここまでで、必須のドローサポート8枚が決まりました。続いて残り6枚のドローサポートとグッズを考えていくのですが、ここからはデッキに合わせた種類のドローソースを選んでいくことになります。
ドローソースを効果で分けると、ドロー系・サーチ系・リフレッシュ系の3種類に分類することができます。

 ドロー系:シンプルに山札の上から引くタイプ
 サーチ系:特定のカードを山札から選んで持ってくるタイプ
 リフレッシュ系:手札を戻して指定の枚数を引きなおすタイプ

 また、ドローソースをカードの種類で分けると、サポート・グッズ・ポケモン・スタジアムの4種類に分けることもできます。そして、これら2種類の分類を踏まえた上で代表例を示すと、図2(下の写真です)のようになります。

 リフレッシュ系は全体的に数が少なく、強力なものは全てサポートに集まっています。また、代表例から連想して頂けると助かるのですが、ドロー系はサポートが、サーチ系はグッズが得意であるように見えます。加えて、ポケモンはドローとサポートどちらも補えますが、ドロー系は毎ターン使えるのに対し、サーチ系はCip効果のものが多いです。最後にスタジアムについてですが、これらのカードは入手条件がかなり特殊で、中級者の段階ではまず入手できないカードです。分析のために挙げましたが、実際の候補には入れない方が良いでしょう。


ドローソースを選ぶ
 上記の特徴を踏まえたうえで、自分のデッキと相談してドローソースを決めていきましょう。筆者のおすすめとしては、先に残りのドローサポートを決めてから、弱い部分をグッズで補っていくと良いと思います。

 ドローサポートを選ぶ際は、ドロー系とリフレッシュ系はすでに4枚ずつ入っていること、ドローとリフレッシュはサポートにしか担えない役割であることを意識しながら選んでいきます。
積極的に手札を消費していくデッキ(シビビール・ゼクロムやエンブオー・レックウザなど)は、ベルやアクロマといった大量ドロー・リフレッシュ系を入れましょう。
逆に、必要に応じて確実にカードを引きたいデッキ(プラズマ団系やルカリオ)なら、フウロやコルニといったサーチ系を入れるとよいでしょう。
また、2進化ポケモンを多く入れたデッキの場合、サーチ系とドロー系サポートを3枚ずついれ、サーチ系のグッズ(ハイパーボールやレベルボールなど)を多く入れることで安定するかと思います。
悩んだときは、とりあえずティエルノを入れ、少しずつ調整していくのも手です。

 ドローサポートを選んだ後は、グッズを選んでいきます。前述の「ハイパーボール」は、好きなポケモンを選んで持ってくることができるため、どのデッキに入れても活躍するでしょう。また、「レベルボール」や「プラズマ団のモンスターボール」といったカードは、条件を満たせばノーコストで対象のポケモンを手札に加えることができます。デッキを確認して、条件に合うポケモンが多いようなら採用してみると良いでしょう。
ボール系以外では、「はかせのてがみ」や「ランダムレシーバー」なども検討してみると良いでしょう。基本エネルギーで戦うデッキの場合、「はかせのてがみ」を使うことで2ターン分の手張りのエネを確保することができます。また、ランダムレシーバーは、サポートの枚数を増やしたいが、余計な効果のものは入れたくない時などに入れると良いです。ちなみに、デッキのサポートを1種類にするとランダムではなくなります(笑)


まとめ
 今回はドローソースに焦点を当てて話してきました。一口にドローソースといっても、様々な種類のものがあることが分かったかと思います。
デッキタイプごとにドローソースの適した傾向はあるのですが、デッキの構築によって繊細に変化するため、残念ながら正解を断定することはできません。ここからは先は、皆さんの手で、最も適したドローソースを探してみて下さい。

 さて、今回で構築編は一旦終わりです。次回は、プレイング編に移る前に構築編のおさらいをしたいと思います。また、ファントムゲートの登場で環境が変化した部分もあるので、その点についてもお話ししたいと思います。


次回予告
「ポケカ中級者への道 第6回 ~構築編まとめとXY4環境~」
こんばんは、Explorerです。
今日もジムバトルに参加できたので、レポを投下します。


今回は、今日使った試作デッキレシピから、

「忍ビート」XY以降、ハーフ
ポケモン
・ズバット 2
・ゴルバット 2
・ドクロッグEX 2
・ガマゲロゲEX 1

サポート
・プラターヌ博士 2
・ティエルノ 2
・サナ 2
・フラダリ 1

エネルギー
・超エネルギー 5
・ダブル無色エネルギー 2

トレーナーズ
・スーパーボール 1
・きずぐすり 2
・ポケモンいれかえ 2
・かたいおまもり 2
・次元の谷 2

コンセプトとしては、抵抗貫通のドクロッグEXのワザ「スマッシュアッパー」2発とゴルバットの特性「こっそりかみつく」で180打点ラインを維持していくことがメイン。ゴルバットのおかげで力のハチマキのスペースが空くので、おまもりときずぐすりでカッチカチのカエルを作れるというメリットがある。
ガマゲロゲはデッキの雰囲気に合わせていれたカード(笑)カエル+ゴルバットで忍者っぽいデッキに。いじるとするなら、まずはゲロゲといれかえだろうなあ。

というわけで、このデッキで参戦しました。


会場:CK溝の口
レギュレーション:XY以降、ハーフ、5回戦、スイスドロー
使用デッキ:忍ビート
戦績:○、×、○、○、○


1回戦:少年(リザードンEX) 2-0
相手が事故っており、ドクロッグでリザードンを仕留めて終了。


2回戦:T君(イベルガルーラ) 0-3
本日の優勝者との対戦。ハンド事故をガマゲロゲEXの「ぶるぶるパンチ」でごまかしながら戦うものの、エネだくイベルタルEXを作られて終了。


3回戦:Y君(ゲンガードクロッグ) 2-2
負けずぎらいのY君との対戦。対戦するたびに成長していて驚かされます。
こちらはまたまた手札事故で、序盤にプラターヌ2枚とサナ2枚を切らざるを得ない状況に。ぶるぶるパンチ・かたいおまもり・きずぐすりでごまかしつづけ、最後は相手の山切れで勝ち。


4回戦:少年(ゲンガーシャンデラパンプジン) 2-2
今度はサポは回るものの、ズバットが全然引けない。おかげで打点不足に悩まされ、相手のシャンデラやゲンガーに悩まされる。結局最後は山切れに持ち込まざるを得ない状況に。なんとか勝ったものの、疑問の残る試合でした。


5回戦:Yさん(フェアリーカラマネロ) 3-1
最終戦で当たることに定評のある(笑)Yさんとの対決。
後1にズバットで、相手のゼルネアスEXに「ちょくげきひこう」を当てるところからスタート。お互いに笑っていましたが、実は終盤への布石だったり。
後2で相手ベンチのシュシュプをフラダリで呼び出し、「さんばいどく」+「こっそりかみつく」で落とす。これによって、相手は逃げの手を打つしかなくなり、2回目のこっそりかみつくと「スマッシュアッパー」で詰みの状況を作り勝ち。


というわけで、4勝1敗ですがサイド差で圏外。ただ、「ジュニアが強い溝の口」が復活してきたのはちょっとうれしいです。なお大人は情けない模様

今回は山切れで勝つことが2回もあったので、個人的には今一つな感触でした。後、デッキを使っていて感じたのは打点不足と、なにより「スタンでやれ」という感覚でした。このデッキはスタン向けかもしれませんね。


今回は24人が参加し、初参加のお子さんも2人いました。やっぱりジュニア層に活気があるとうれしいですね。

対戦してくださった皆さん、CK溝の口さん、本日(書いているうちに昨日に)はありがとうございました。
こんばんは、Explorerです。

「PTCGO色々」も長くなってきたので、今回は総集編です。
箇条書き形式で、PTCGOでの稼ぎ方について書いていきます。


PTCGOでの稼ぎ方
・CPU対戦でトークンとパックがもらえる
・パックよりデッキを買った方がお得
・デッキの内容は、海外版と同じ
・最も効率の良い稼ぎ方はトーナメント
・毎日ログインして、ボーナスとトナメ情報を得る
・トナメの下準備としては、デッキの強化とチケットの確保(24枚程)


ざっと要点をまとめるとこんな感じです。

色々書きたいことはあるのですが、次回は一旦、PTCGOの可能性や日本版導入への意見のようなものを書きたいと思います。
昨日はファントムゲートの発売日!ということで、さっそく購入してきました。
予約していた1BOXと白いゲンガーをもらうために10パック、計30パック買いましたが、結果は……


SR:フラージェスEX
RR:フラージェスEX、カラマネロEX、ライボルトEX
R:カエンジシ、ジャミングネット、サザンドラ、ヒードラン他


ファントムゲートとは(笑)
というわけで、ぼろぼろでした。ゲンガーはおろか、ノイザーすら来ないのはちょっとね……


続いてXY4雑感ですが、とりあえず妨害カード多すぎィ!
前回の「中級者への道」を書き直さなきゃ……それとも、別の記事で特集組むかな?

ただ、今回のパックでXYシリーズの傾向がはっきりしてきましたね。殿堂に参加できるシリーズの傾向をまとめると、こんな感じでしょうか。

DP:ソリティア
BW:ビートダウン
XY:ジャミング

カエンジシやガマゲロゲEXもそうでしたが、今回は特に妨害カードが増えたように感じます。なので、これからは幅広い可能性を考慮した打点計算が求められるようになりそうですね。

そしてもうひとつ、環境に大きな影響を与えそうなのが「ソウルリンク」の存在です。今後もソウルリンクが出る場合、メガシンカポケモンがバトルの主体となってくる可能性があります。
そうすると、今までの180ダメージを追うゲームから、220ダメージを追うゲームにシフトしていくかもしれませんね。その場合、打点を増やす観点から「弱点を突くこと」がより重要になってきそうですね。


最後に、少し気になったことを。

まず、「ジャミングネット」は「かたいおまもり」などと異なり、弱点計算の前に-20ダメージする(http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=9683)ようです。理由としては、おそらくですが自分のポケモンにかかっている効果だから先に働くということかな?
弱点を突かれても-40できるので、ネットも意外と使いやすいかもしれませんね。

後、少し残念だったのが「ツールストリップ」の裁定。
自分の場のポケモンの道具Fを対象とした場合、自分の手札には加えず、相手のトラッシュに送られるようです(http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=9690)。相手のポケモンの道具Fを逆に利用できたら、ストリップの価値も上がっただろうに……
これだと、スクラッパーを採用した方がよさそうですね。
おはようございます、Explorerです。

久しぶりの更新ですが、まずはジムバトルレポからいきます。


会場:FC渋谷
レギュレーション:XY以降、スタン、1回戦、スイスドロー
使用デッキ:闘ビート(XY仕様)
戦績:×


1回戦:男性(ルカリオ・ルチャブル・ツンベアー) 2-1
ルチャブル単騎+サポなしでスタート。
そのままこちらが事故って何も引けずに終了。


なんともあっけない負け方でした(笑)事故はしょうがないかな。
ただ、参加者が2名のみだったためスリーブは25枚頂きました。

試合後は時間があったので、お相手の方とハイパーメタルチェーンデッキの体験会。今回のデッキは優秀で、本当にこれだけでも始められますね。2個買うとなお良いですが。

対戦してくださった方、FC渋谷さん、昨日はありがとうございました。

さて、今日は溝の口にいくかな。
おはようございます、Explorerです。

今回はいよいよ、トーナメントでの稼ぎ方についてお話ししたいと思います。


トーナメントに参加するためには…
PTCGOのトーナメントモードから参加可能です。ただし、まだβテストの段階のため、いつでも開催されているわけではありません。
トーナメントの開催予定は、ログイン画面下のニュースバーか米版公式サイト
http://www.pokemontcg.com/forums/forumdisplay.php?3-English
で確認することができます。ただし、トーナメント開催の告知は前日か、早くても2日前だったりします。デイリーボーナスを稼ぐためだけではなく、トーナメント開催情報を得る意味でも、毎日ログインすることが有効です。


トーナメント開催時間
トーナメントの開催時間はPDT(太平洋夏時間)表記なので、日本時間に変換しましょう。こちらのサイトなどを参考にすると便利です。
http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=2&ved=0CB8QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.vwnet.jp%2FWindows%2FPST2JST%2FPST2JST.htm&rct=j&q=pdt%20%E6%99%82%E5%B7%AE&ei=PpMPVLSMLpXluQSA1oHwCQ&usg=AFQjCNGgaEBaJlCMn18rb7VNmgdcup4-Mg&bvm=bv.74649129,d.c2E
トーナメントの開催日時ですが、曜日にあまり偏りはありません。ただ、開催時間は日本の早朝から朝にかけてのことが多いです。社会人の方は、その点では楽かもしれません(笑)


トーナメントチケットについて
トーナメントに参加するためには、トーナメントチケットが必要です。これは、デイリーログインボーナスでもらえる他、Pvs.P対戦終了時のルーレットでももらえます。
過去の大会(私が参加したのは4回程)では、1回参加するのに、4~8枚のトーナメントチケットが必要でした。
ただし、参加したトーナメントの全試合終了時に、トーナメントチケットは景品として返却されます。ですので、参加するだけなら最低8枚のチケットがあれば大丈夫だと思います。


トーナメントを効率良く周回しよう
トーナメントは、開催時間内なら何回でも参加することができます。待ち時間のほとんどないポイントゲットバトルのようなものと考えて頂くと、分かりやすいかと思います。また、最終時刻までにトーナメントに参加することができれば、時間を過ぎてもトーナメントを続行し、景品をもらうことができます。安心してプレイして下さい。
ちなみに、トーナメントの途中で負けた場合、すぐに次のトーナメントに参加することができます。ただしその場合、チケットが返却されるのは、そのトーナメントの全ての試合が終了した時点になります。したがって、トーナメントを安定して回るためには、チケットが24枚以上あると良いでしょう。

例、8~10時開催のトーナメントの場合、時間内は何回でも参加可能。9時59分にトーナメントに滑りこんだ場合、負けるまでトーナメントは続行、景品ももらえる


トーナメントの形式と景品
トーナメントの形式は、8人参加の勝ち残り1本勝負で、負けた時点で終了となります。
景品は大会によって変動(必要なチケット枚数に比例して多くなる)しますが、大体5~8位(=1回戦負け)は、チケットとトークン、1~4位(1回戦勝利以上)で拡張パックとトークンとチケットをもらうことができます。
前回、「効率良く稼ぐためには、最低でも1勝はしたい」と書きましたが、その理由はここにあります。初戦で勝てないと、肝心のパックをもらうことができないのです。トークンをもらえるだけでもありがたいのですが、できるだけ1勝はあげられるようにしましょう。


トーナメントで稼ぐための注意点は、大体これ位です。
次回のトーナメントには、ぜひ参加してみて下さい。
こんばんは、Explorerです。

遅くなりましたが、今日は中級者への道第4回をお送りしたいと思います。
今回は難産だった……


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簡易まとめ
・負け筋とは、勝ち筋の裏返し
・負け筋を減らす(なくす)方法には、ロックや場を操作するなど様々な方法がある
・自分のデッキのコンセプトに合わせて、負け筋を減らす方法を取り入れてみよう

用語集
・場……ポケカにおいてはバトル場及びベンチのことを指す。山札やトラッシュ、サイドは場ではないので注意すること。
・ロック……カードゲーム全般における、相手の行動を封じる戦略のこと。呪縛ではないし、リバースしたりはしない。普通のデッキに飽きたHEN☆TAI達が使うデッキ。
・メタカード……特定のデッキに対してのみ、強力な効果を発揮する対策カードのこと。どうしても勝てない相手がいる時は、デッキに入れてみよう。
・ランデス……トレカの草分け的存在、マジック:ザ・ギャザリング(M.tG)における土地破壊(Land Destruction)戦法のこと。転じて、ポケカにおいては相手のエネルギーを破壊する戦法のこと。ランドロスディストラクションの略ではない。
・ハンデス……ハンドディストラクションの略。相手の手札を破壊する戦法のこと。
・山札切れ……山札がなくなること、ライブラリアウトとも言う。ポケカにおいては、自分の番の初めに山札にカードがないと負けになるので注意が必要。
・アドバンテージ……有利な状況のこと。各種アドバンテージを稼ぎ、維持することがカードゲームの勝利への近道になる。
・ボードアドバンテージ……アドバンテージの中でも、場に残るもののこと。Nなどで手札を減らされた場合でも、ボードアドバンテージがあれば切り抜けられる場合がある。対義語:ハンドアドバンテージ。
・バウンス……場のカードを手札や山札に戻す効果のこと。使い方によって様々な効果を発揮する。
・トランス……場のカードを移動させる効果のこと、語源は英語のTransportから。余談だが、トランス状態のプレイヤーがいたらすぐにジャッジを呼ぼう。
・Cip効果……元々の意味は「場に出る」で、語源は「場に出る」の英語「Comes Into Play」の略(mtg wiki、http://mtgwiki.com/wiki/CIPより引用)。転じて、ポケカでは「このポケモンがベンチに出た時(あるいは進化した時)」に働く効果のことを指す。
・ドローソース……カードを引いてくるためのカードのこと。泥ソースではない。カードゲームにおいて、カードを手札に持ってくるというのは重要な動きであり、ドロソの重要性を理解することがTCG初心者への第一歩。

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負け筋とは
 前回の記事では、180ダメージを出すことに主眼を置き、勝ち筋を追求していくことを目的としていました。今回は、逆に相手の勝ち筋を潰したり、遅らせたりする方法について考えていきたいと思います。
ポケモンカードにおける基本の戦略は、自身の勝ち筋を追求していくこと、つまり180を目指し続けることです。しかし、負け筋を減らしていくこともまた立派な戦略の一つです。そのため、勝ち筋の追求と負け筋を減らすことを組み合わせると、より強くなれるでしょう。
「自分の好きなカードを使いたい、けどどうしても180ダメージへの道を達成できない」というジレンマを抱えてしまった時は、こちらの方法を試してみると良いかもしれません。

 負け筋とは、そのデッキを使って負ける時のパターンです。つまり、負け筋は勝ち筋の裏返しといえます。
実際に負け筋が現れる状況は2つあります。一つ目は、相手の勝ち筋の方が早く達成される時。言い換えると、相手の方が先に180ダメージを連発できる状況になってしまうことです。二つ目は、こちらの勝ち筋がなくなってしまう(潰される)時です。

 負け筋の減らし方(なくし方)には様々な方法がありますが、主に次の3種類に分けることができると思います。それは、相手の行動を封じるもの、相手の場を操作するもの、自分の場を操作するものの3つです。それぞれの具体例について、次の章から説明していきたいと思います。


相手の行動を封じるもの
 相手の行動を封じることを目的とする方法で、俗に言うロックのことです。ロックを行う際は、勝ち筋を求めるより負け筋をなくす(=相手の勝ち筋をなくす)ことに主眼が置かれていることが多いです。そのため、決まると強力ですが、ロックに必要なカード枚数が多く、ロックを維持することは難しいため、上級者向けの方法であると言えるでしょう。
ロックの対策としては、流行りのロックに対するメタカード(ex.アギロットに対するケルディオEXやタブンネ)をデッキに入れるか、相手のロックが整う前に相手の場を殲滅することが考えられます。そのため、相手のロックをすばやく潰すためにも、ロックの発動条件を覚えておく必要があると思います。
ロックの代表例を挙げておくので、時間がある時に公式のカード検索http://www.pokemon-card.com/card-search/などで調べてみると良いでしょう。

代表的なロック
・特性ロック:ダストダス(BW5、EBB)の特性「ダストオキシン」
・グッズロック:オーロット(XY1)の特性「もりののろい」、ガマゲロゲEX(XY3)のワザ「ゲロゲロパンチ」など
・サポートロック:ナッシー(BW9)のワザ「たちふさがる」、ムーランド(BW6)の特性「ばんけん」など
・マヒロック:アギルダー(BW4)のワザ「なぐってドロン」、メガフシギバナEX(XY1)のワザ「クライシスバイン」など
・ワザロック:コバルオン(BW2、EBB)のワザ「アイアンブレイク」など
・特殊エネルギーロック:ユキメノコ(PROMO)の特性「じゅばくのまなざし」、ギルガルドEX(鋼デッキ)の特性「マイティシールド」など
・ポケモンEXロック:シンボラー(BW5、EBB)の特性「しんぴのまもり」、ディアルガEX(XYB)のワザ「クロノワインド」など
・種ポケモンロック:カエンジシ(XY2)の特性「いかくのたてがみ」
・進化ポケモンロック:アーケオス(BW2)の特性「げんしのちから」


相手の場を操作するもの
 これにもいくつかの種類があるのですが、ランデスやハンデスといったディストラクション系といれかえ系、エネやダメカンを操作するトランス系の3つが主要なものになります。
ディストラクション系は、名前の通り相手の場(手札)を破壊する効果のものです。具体的には、カードゲームの根幹である、手札やコスト(ポケモンカードでは、主にエネルギー)を操作することで相手の行動を阻害します。ディストラクション系を極めると、ロックに近い状態にすることも可能ですが、現行のBWレギュではそこまで厳しいコンボが発見されていないため、「行動を遅れさせる」程度に考えておいても良いかと思います。ただし、ごくまれに山札切れによる特殊勝利を狙うこともあるので、その時は注意が必要です。
次にいれかえ系ですが、これは相手のバトルポケモンを入れ替える効果のものです。倒したいポケモンから攻撃することができるため、自身の勝ち筋を増やしつつ、相手の勝ち筋を減らすことができます。
また、トランス系は相手の場を操作し、ボードアドバンテージを無効化する働きがあります。ダメカンの移動によって、非EXのダメカンがEXを倒すために利用されたり、エネルギーを強制的に移動させられることによって、エネルギーを無駄にされたりすることがあります。

代表例
・特殊エネルギー破壊:改造ハンマー(BW4、PROMO)、コバルオンEX(BW7)のワザ「ホーリーエッジ」など
・エネルギー(全般)破壊:クラッシュハンマー(BW1)、ボルトロスEX(BW8)のワザ「サンダーラウド」など
・ハンド破壊:ゲーチス(BW8)、モロバレル(BW7)のワザ「おどろかす」など
・いれかえ:オオスバメ(XY1)の特性「おいはらう」、フラダリ(XY2)など
・山札破壊:ボスゴドラ(BW5)の特性「やまおろし」、アイアント(BW2)のワザ「くいあらす」など
・ダメカン移動:ヨノワール(BW6)の特性「くろいて」、ニャオニクス(XY2)のワザ「みみであやつる」など
・エネルギー移動:ニンフィア(XY3)のワザ「くるくるリボン」など


自分の場を操作するもの
 自分の場を操作するものには、主に回復系とバウンス系、トランス系の3つがあります。
回復系は、文字通りきずぐすり、まんたんのくすりといったダメカンを取り除く系統のことで、相手の180ダメージに至る道(勝ち筋)を遠回りさせることができます。「かたいおまもり」や抵抗力と組み合わせることでより効果を発揮します。欠点としては、相手がワンパンでこちらのポケモンを倒せる状況では効果を発揮しないという点が挙げられます。
次にバウンス系ですが、これは場のポケモンを手札に戻すものです。回復や「逃げる」行動、Cip効果の再利用など、使い方によって様々な効果に変化します。なお、相手の場を操作するものにバウンス系もあるのですが、BWレギュではほとんどみかけないので、置いておいてもよいでしょう(但し、殿堂では要注意)。
最後にトランス系ですが、これは相手の場を操作するものにも含まれていたと思います。前者との違いは、自分の場を、自分が有利になるように操作することでアドバンテージを得るということです。具体的には、倒されたくないポケモンのダメカンを移動することでその場をしのいだり、倒れそうなポケモンのエネルギーを移動することで場にアドバンテージを残します。


代表例
・回復:ルージュラ(XY3)の特性「しょうりのキッス」、まんたんのくすり(BW1、BW8)など
・バウンス:ポケモン回収サイクロン(BW9)、AZ(XY4)など
・ダメカン移動:ランクルス(BW1)の特性「ダメージスワップ」、ヨノワール(XY2)の特性「シャドーボール」など
・エネルギー移動:サザンドラ(BW5)の特性「ダークトランス」、フレフワン(XY1)の特性「フェアリートランス」など


各手法の比較と考察
 ここまで、自身の負け筋を減らす方法を挙げてきましたが、それぞれの手法の比較を行ってみます。まず、相手の行動を封じるものと相手の場を操作するものは、相手の行動を制限する点で似ていますが、前者は相手の勝ち筋を封じることに主眼が置かれており、後者は相対的アドバンテージを得ることに主眼が置かれている点で異なっています。
また、相手の場を操作するものと自分の場を操作するものは、ボードアドバンテージを得る点で似ているが、操作する場が違う点で異なっています。また、この三者の達成しやすさをみると、平均的には以下のようになります。

 ロック>相手の場を操作>自分の場を操作

 したがって、効果が高さと達成の難易度は比例していると考えられます。ですので、デッキスペースやコンセプトに見合った方法を取り入れていくと良いでしょう。


まとめ
 今回は負け筋についてお話ししてきました。勝ち筋と負け筋は表裏一体の関係ですので、前回の記事と併せて考えてみると良いでしょう。
最後に、筆者からのおすすめですが、初心者の方は回復ギミックから試してみると良いかと思います。相手の打点を予測する練習になりますし、費用対効果が比較的高いためです。
逆に、ロックデッキを作る場合、コンセプト自体をロックに絞る必要が出てきます。サイドレースを行わないデッキになり、ポケカの基本からは少しずれることになるので、初めの内はできるだけ180ダメージ方で練習した方が良いかと思います(特にジュニア)。
もちろんロックデッキもおもしろいので、機会があったら試してみて下さい。

 さて、次回は構築編最後の予定です。第5回では、勝ち筋や負け筋のストーリーを実現するためのドローソースについてお話ししたいと思います。


次回予告
「ポケカ中級者への道 第5回 ~デッキに合ったドローソースを探せ!~」
こんばんは、Explorerです。

日が沈むのが少しずつ早くなり、徐々に秋の訪れが感じられるようになってきましたね。
2日連続でジムバトルに参加できたので、今日もレポート行きます。


会場:CK溝の口
レギュレーション:XY以降、スタン、4回戦、スイスドロー
使用デッキ:闘ビート(XY仕様)
戦績:○、○、○、○


1回戦:暇人さん(ニョロトノ・ニョロボン) 6-1
後攻、相手のデデンネをワンパンするところからスタート。
「トレーニングセンター」やニョロモの「うずまきすいりゅう」に翻弄されるものの、冷静に相手の前衛を落としていき、勝利。


2回戦:お父さんプレイヤー(ランドゴルーグ) 6-0
お相手は、溝の口ではおなじみのお父さんプレイヤー。弱点や抵抗力の関係で、こちらにとってかなり厳しいマッチアップ。
ただ、序盤のお相手のプレイミス(ハンドのコルニをプラターヌと勘違いしていたよう)のおかげで、相手の展開が止まる。その隙に3エネルカリオを作り、ゴルーグの反撃をタスキで耐えて完勝。


3回戦:少年(闘ビート) 6-0
2戦目の方のお子さん。
お相手の先攻で始まるものの、前の試合で疲れていたのか、プレイがやや雑。そのため、早めに終わらせて勝ち。


4回戦:やしろさん(メガカメビート) 6-2
本日の山場、対メガカメックスEX。以前に負けているので、厳しいマッチアップを覚悟する。
先攻が欲しかったものの、後攻スタート。しかし、お相手のサポ事故で、先1でカメックスにエネルギーが付かない!おかげで、後攻2ターン目からフラダリで先にカメックスを攻撃することに成功する。一旦は「こうそくスピン」でベンチに逃げられるものの、キャッチャーで表を出し、追撃に成功する。これで盤面を完全に掌握し、メガカメックスが出てくるころには、こちらもメガルカリオが攻撃態勢に入る。そしてそのまま勝利。


というわけで、二日連続優勝です。ただ、運に助けられる場面も多かったので、もっと構築やプレイングに磨きをかけないといけませんね。
慢心、ダメ、絶対。


試合後は、フリー試合を観戦したり、プレイしたり。
溝の口にはおもしろいデッキを持ってくる方が多いので、見ているだけでも楽しめます。特にやしろさんのデッキは細部まで考えられており、とても魅力的でした。

対戦してくださった皆様、CK溝の口さん、本日はありがとうございました。
こんにちは、Explorerです。
今日は、12時から渋谷で行われたジムバトルに参加してきました。
まずは結果から、


会場:FC渋谷
レギュレーション:BW以降、スタン、2回戦、スイスドロー
使用デッキ:闘ビート(BW仕様)
戦績:○、○


というわけで、一応優勝でした。2回戦のみだったので、本当に優勝と言えるか怪しいですが(笑)

本当は、今日のレギュレーションはXY以降でしたが、BW以降と勘違いしていた参加者が多く(私もです)、急遽店長さんのご厚意で、XYレギュとBWレギュの2つの大会を同時に開催して頂けることになりました。
店長さん、ありがとうございました。

それでは詳細なレポートを、


1戦目:お姉さん(闘ビート+ライチュウミュウツー) 6-2
ジムバトルはあまり慣れていない感じのお姉さん。ミラー対戦。
序盤で相手がメガホンを2枚切ってくれたので、タスキルチャブルを起動。相手のポケモンEXを脅している間にベンチでランドEXやルカリオEXを育て、最後はワンパン。お相手のサイド落ちで、カイリキーが建たなかったことも味方し、快勝。


2戦目:コンドーさん(ゲロダストリザードン) 6-3
溝の口でもおなじみのコンドーさん、毎回おもしろいデッキを組んできているため、よく参考にさせて頂いています。
こちらが先攻で、ゲロゲロパンチにおびえますが1ターン目はセーフ。おかげでこちらのカイリキーが建つ。その後は、やはりルチャブルで相手のEXを脅しながら、ルカリオにエネルギーを集めてワンパン体制を整える。とどめは180ダメのサマーソルトハイでフィニッシュ。


というわけで優勝でした。ただ、このデッキはキュレム団やカエンジシには弱そうなので、まだまだ改良が必要ですね。

本日対戦していただいた皆様、FC渋谷さん、ありがとうございました。
今回は箸休めの記事、というより備忘録です。

PTCGOにおけるレギュレーションが変わり、デッキを解体するかもしれないのでこれまでの戦績を残しておきます。自分で記録しなくても、statが表示されるのは楽ですね(笑)


Eggevile XY 265戦219勝
 長年共に戦ってきた相棒、タママニュのXY仕様。ネーミングは、タマタマの英語名「Exeggcute」とマニューラの英語名「Weavile」をくっつけてもじっただけ(笑)。恐らくポケモンカードをやってきた中で最も手に合ったデッキだった。PTCGO上とはいえ、別れるのはさびしい。勝率は8割3分。

Yvel Dark 74戦58勝
 イベルダーク、ダストは敢えて入れない速攻型。使用期間は短かったものの、トーナメントで暴れてくれました。勝率は7割8分。

Team Plasma 97戦70勝
 この中では新入り。始めのうちは扱いに慣れず、慣れてきたころには環境に合わなくなってしまったデッキ。もう少し活躍させてあげたかった。勝率は7割2分。


こうやって振り返ってみると、感慨深いものがありますね。

さあ、新環境に向けてカード集めに励むぞ!
こんにちは、Explorerです。

PTCGOでは、Expertモードで1日1試合していますが、新レギュに苦戦しています。最近はプラズマ団を使っているのですが、ドンファンオーロット(ケルキャン型)が大量発生していて、環境に合わなくなってきたなと感じています。


さて、前回のPTCGOの記事では、稼ぐためにはトーナメントが一番!でもその前に下地作りが必要、という話で終わったかと思います。そこで今回は、トーナメントに参加するための下地作りについて説明していきたいと思います。


トークンの稼ぎ方(デイリーボーナス)
PTCGOには、毎日もらえるボーナスが2種類あります。これらは、自動では貯まらない(ログインしないともらえない)ので、できるだけ毎日ログインするようにしましょう。なお、デイリーボーナスには以下の2つがあります。

・デイリーログインボーナス
・初回対戦ボーナス

デイリーログインボーナスは、その名の通りPTCGOにログインしただけでもらえるボーナスです。初期メニュー画面のモンスターボールをクリックすることで確認できます。
下記のボーナスが1日ごとにもらえる仕組みになっており、5日分もらうと、また初めからループする仕組みになっています。

15トークン→15トークン→トーナメントチケット(トーナメント参加に必要)→15トークン→拡張パック(10枚入り)1つ(ランダム)

また、初回対戦ボーナスは、Pvs.PモードのExpertで対戦した時、1日の1試合目でのみもらえるボーナスで、勝敗に関わらず10トークンが追加でもらえます。また、対戦終了時にランダムで追加ボーナスをもらえる(これは1日に何回でも)ため、実際にはもう少し多くのボーナスがもらえるでしょう。
PTCGOの対戦は、1試合が大体15分程度で終わります。各プレイヤーの持ち時間は25分ずつで、1アクション(カードを使ってから、次のカードを使うまで)の制限時間が1分に定められています。これらの制限時間を超えた場合、強制的に負けになるため、遅延に悩まされることがありません。また、シャッフルなどは自動で行われます。
そのため、よりスピーディーな試合となっており、忙しい社会人の方でも比較的楽に取り組めるのではないかと思います。

余談ですが、デイリーログインボーナス画面に表示される、Next Dairy Bonusの時計は、日本からだとズレていてあまりあてになりません。体感なので正確ではありませんが、日本時間の午前9時ごろに日付が変更されているようです。


CPU対戦
コンピューターキャラと対戦するモードです。対戦時に使用できるのは、初期デッキとトークンで買うことのできるテーマデッキのみです。

CPUは3リーグにそれぞれ12人ずつ、計36人います。
プレイヤーのデッキには、どのCPUに勝利したかが記録され、各CPUに対して初勝利時には1トークンがもらえます。つまり、1つのデッキ36トークン稼ぐことができます。
デッキだけでなく、CPUにも経験値があり、対戦終了時に表示されるスコアが経験値として貯まっていきます。これが一定値たまることで、ボーナスをもらうことができます。また、経験値のたまり具合は、経験値バーと☆の数で表示されます。なお、経験値といっても、相手が強くなるわけではないのでご安心下さい。
また、高難易度の方が、経験値は目に見えて貯まりやすいです。なお、各ボーナスは下記の通りです。

☆1→1トークン
☆2→5トークン
☆3→10トークン
☆4→拡張パック(10枚入り)1つ

さらに、こちらのサイト http://ptcgo.wikia.com/wiki/Tutorial によると、各リーグのCPUの経験値をMax(☆4つ)まで貯めると、ボーナスで拡張パックが3つもらえるようです。したがって、CPU戦で稼げるトークンは…

初回対戦ボーナス 1×36
経験値ボーナス (1+5+10)×36=576

拡張パック(10枚入り) 36+9(3×3)パック
→トークン換算で95×2×45=実質8550トークン相当
つまり、CPU戦だけで9162トークン相当が稼げる。

更に、途中でアクションボーナス(試合中に特定の条件を達成した時、初回のみもらえるボーナス)もつくので、実質はこれ以上のボーナスがもらえることになります。


トークンの有効な使い方
最初の内は、少々高くても拡張パックよりデッキを買うことをおすすめします。
先ほど、CPU対戦について話しましたが、トークンで購入したテーマデッキはCPU対戦に使うことができます。そして、初期デッキと同様に各CPUに対して初勝利した時、1トークンをもらうことができます。さらに、12人のCPUに勝つことで、拡張パック(10枚入り)を1つもらうことができます。
つまり、デッキを買うと実質464(500-36)トークンでデッキと拡張パック(5枚入り)2個を買ったことになるため、お得になっています。

デッキの内容は、海外で発売されている同名商品と同じなので、海外のサイトで確認した上で買うと良いでしょう。


まとめ
まとめると、下地作りの方法としては以下のものが挙げられます。

・デイリーボーナス
・CPU対戦

CPU対戦は、好きなときにいつでもできるので、時間がある時に利用すると良いでしょう。一方、デイリーボーナスは、比較的楽に稼げるため(全部もらっても15分程度)ため、できるだけ毎日もらうと良いでしょう。

さて、今回の記事を基にプレイしてもらえば、最低限のカードは集まるかと思います。次回は、いよいよトーナメントで稼ぐ方法やコツをお話ししていきたいと思います。


追記:今回の記事は、ボーナスの計算など少し複雑になっています。分かりづらい点やおかしいと感じた点を見つけたら、コメントを頂けると幸いです。
こんばんは、Explorerです。

この記事は中級者への道 第3回のおまけです。
複雑な内容ですが、興味のある方はご覧ください。


――――――――――

簡易まとめ
・180ダメージを意識することに慣れたら、次は他の打点にも注目してみよう
・ワンパン・ツーパンの両方で相手のポケモンを倒せるようにしよう
・70+100や60+110等、の様々な打点の組み合わせを出せるようにしよう

用語集
・打点……与えられるダメージ量のこと。火力と同義。
・WCS……World Champion Shipsの略、ポケモンのゲーム・カードの世界大会。2014年はジュニア部門ベスト4を日本人が独占し、ジュニア大活躍の大会だった。
・アギロット…アギルダー・オーロットデッキの略。マヒとグッズロックで相手の動きを封じるデッキであり、通常のデッキのようにサイドレースを行わない。
・タチワキ毒催眠……魔法の呪文、妖怪1足りない~妖怪3足りないを倒すことができる。ワザを使わずとも30ダメージを与えることができ、多くのデッキに搭載される。

――――――――――


打点ライン考察
 第3回の記事で180ダメージを意識することについて書きましたが、これは打点ラインを意識するための練習です。打点ラインとは、ダメージ量ごとに倒すことのできるポケモンをまとめたもので、各打点ラインを意識することで、デッキ構築の際の目安となります。
 なお、今回は180ラインを目安にしたのは、メガシンカポケモンを除くすべてのポケモンEXを倒すことができ、汎用性が高いためです。

 打点ラインのイメージが湧きづらいと思うので、実際に作ってみました。これは、今年8月にワシントンD.C.で行われた、WCS2014の各部門1、2位のデッキの中に入っているポケモンで作った打点ラインです。WCSの結果と共に記載します。

      1位              2位
 ジュニア キュレム型プラズマ団   イベルダストダークミュウツー
 シニア  アギロット          カメケルブラックキュレム
 マスター ビリゲノジラーチ       ビリゲノフワライド

 ―――――180ライン―――――
ダークライEX、ブラックキュレムEX
 ―――――170ライン―――――
イベルタルEX、ミュウツーEX、ボルトロスEX、デオキシスEX、ケルディオEX
 ―――――160ライン―――――
ラティアスEX
 ―――――140ライン―――――
カメックス
 ―――――130ライン―――――
キュレム、ヨノワール
 ―――――120ライン―――――
ミュウEX
 ―――――110ライン―――――
オーロット、シェイミEX
 ―――――100ライン―――――
ダストダス、フワライド
 ―――――90ライン―――――
ジラーチEX、マルマイン
 ―――――80ライン―――――
カメール、サマヨール、アギルダー
 ―――――70ライン―――――
ヤブクロン、バリヤード
 ―――――60ライン―――――
ゼニガメ、ボクレー、フワンテ
 ―――――50ライン―――――
ビリリダマ、ヨマワル、チョボマキ


 これが打点ラインです。○○ダメージを与えれば、○○ラインより下の全てのポケモンを倒すことができます。

 せっかく打点ラインを作ったので、少し考察してみたいと思います。この打点ラインを見ると、170ラインで倒せるポケモンが多いことが分かります。そのため、180打点ではなく、あえて170打点を意識するのもありでしょう。また、130~140ライン付近、110~100ライン付近にそれぞれ、相手に回すといやらしい、非EXのポケモンが集まっています。なので、1発でこのダメージを出す必要もあるかもしれません。60ラインのポケモンをすばやく倒せるとその後の展開が楽になりそうですね。


WCS入賞デッキの打点
 今度は逆に、WCS2014入賞デッキ達が出す打点について考察してみましょう。
まず、入賞デッキの特徴としては、180よりも170打点を強く意識したデッキが多いです。シニア優勝のアギロットは特殊なデッキなため(そもそもサイドレースで勝つデッキではない)例外ですが、それ以外の全てのデッキには、下記のように170打点を出すためのギミックが入っています。

☆2発で170をダメージ出す方法
 イベルダーク……ナイトスピア(ベンチダメージ)+タチワキ毒催眠+ちからのハチマキ+ナイトスピア(30+90+30+20)など
 プラズマ団……フロストスピア(ベンチダメージ)+ブリザードバーン+ちからのハチマキ(30+120+20)など
 カメケルキュレム……3エネしんぴのつるぎ2発(110+110)
 ビリゲノ……エメラルドスラッシュ+メガロキャノン+ちからのハチマキ(50+100+20)

☆1発で170ダメージを出す方法
 イベルダーク……イビルボール+ちからのハチマキ+エネルギー合計7枚(20+20+20×7)
 プラズマ団……ブリザードバーン+ちからのハチマキ+デオキシスEX3体(120+20+10×3)
 カメケルキュレム……ブラックバリスタ(200)
 ビリゲノ……Gブースター(200)

 また、お気づきの方もいるかと思いますが、これらのデッキには全て、1発で170ダメージを出す方法と2発で170ダメージを出す方法の両方が搭載されています。さらに、2発で倒す方法については、一つのデッキの中に複数の道筋が存在することも共通項として挙げられます。


結論
 WCS2014上位デッキを見ると、以下のことが分かります。

 1、明確に170打点ラインが意識されている
 2、ワンパン・ツーパン両方の方法が導入されている
 3、さらに、それらに至るための複数の道筋が用意されている

 したがって、中級者からさらに上を目指すとき、これらの条件を満たすようなデッキを組むと良いと思われます。初心者の皆さんは、180打点に慣れた後、さらにこの3つの条件を満たせるようなデッキを組んでいくと良いでしょう。
こんにちは、Explorerです。
PTCGOにもレギュレーションの更新が来ましたね。今日からStandardフォーマットで使えるのは、日本のBW6以降相当に変わりました。トロピカルビーチも使えなくなったので、世界の環境がどう変化するか楽しみです。

さて、今日は中級者への道 第3回ということで、勝ち筋の描き方についてお話ししていきたいと思います。


――――――――――

簡易まとめ
・勝利への近道は、相手のポケモンEXを倒すこと
・そのために、2ターンで合計180ダメージを出せるようにデッキを組むことが必要
・一発で180ダメージを出す・90ダメージを連発するなど、様々な道筋を模索してみよう

用語集
・仮想敵……デッキを組む時に、対戦相手として想定するデッキのこと。流行しているカードやデッキを想定することが多い。
・「動きが強い」……強力なアドバンテージを得られるプレイングに対する表現。対戦中における、勝ち筋を増やしたり、負け筋が減らせるプレイングだと思うと良い。
・ワンパン……ワンパンチの略、転じて1発で相手を倒すことの意。類義語:OHKO、イチコロ
・サイドレース……サイドカードの取り合いのこと。サイドを取ることはポケカの勝利条件であるため、基本的にはサイドレースの勝者=ゲームの勝者となる。
・火力……攻撃力のことで、カードゲーム全般で用いられる。ポケカにおいては、1ターンで与えられるダメージ量のことを指す。

――――――――――


勝利への近道
 前回の記事でお話ししましたが、勝ち筋とは勝つ時のパターンのことです。そして、デッキを構築する時は、勝ち筋を想定することが重要とお伝えしたかと思います。
しかし、初心者にとって勝ち筋を想定するのは、なかなか難しいと思います。というのも、初心者の段階では仮想敵を定めるのが難しかったり、どんな動きが強いのか分からなかったりするためです。
 それでは、初心者が勝ち筋を描くにはどうすれば良いのでしょうか。それは、相手のポケモンEX全般を倒すを想定することです。
多くのデッキに採用されているポケモンEX。強力なワザと高いHPを持ち、初心者の内は脅威に感じることも多いはずです。その強さから、多くのプレイヤーが使っているカードだと思います。
しかし、ポケモンEXには「倒されると、相手にサイドカードを2枚引かれる」というデメリットもあります。サイドカードを1枚でも多く引けるということは、勝利に一歩近づくということ。つまり、ポケモンEXが出てきたときは、ピンチでもあり、チャンスでもあるということです。


ポケモンEXを倒すために
 では、どうやってポケモンEXを倒すか考えていきましょう。基本的に、ポケモンEXの最大HPは180です。したがって、180ダメージを与えることができるようにデッキを組んでいくことで、だいたいのデッキに対応できるようになります。
また、180ダメージを与えるといっても、3ターン以上かかってしまうと、こちらのポケモンに多くの被害が出てしまいます。ですので、 最低でも2ターンで180ダメージを出すことができるようにデッキを組んでみましょう。
 ちなみに、190以上のHPを持つポケモンEXは、現状ではメガシンカポケモンしかいません。通常のポケモンEXと比べて対戦する機会は少なく、上記の方法の応用で対応することもできるため、まずは180ダメージを強く意識した方が良いでしょう。


180への道筋
 前章で触れたように、相手のポケモンEXを倒すためには、180ダメージを出すことが必要です。また、相手に押し負けてしまう可能性があるため、2ターン以内(つまり、ワザ2発以内)に合計180ダメージを出す必要があります。
2ターン以内に180ダメージを出すためには、主に2種類の方法があります。一つ目は、1発で180以上のダメージを与える方法、2つ目は。2発で合計180ダメージを与える方法です。
両者の特徴を簡単にまとめると、以下のようになります。

 1発で180ダメージを出すデッキ
 ・メリット……相手をワンパンできるので、対ポケモンEX戦時、サイドレースで有利に立てる
 ・デメリット……制約が多く、毎ターンワザを打つことが難しい(1ターンに必要なカードが多い、デッキに1枚しか入れることができないetc...)
 ・代表的なデッキ……カメックス・ブラックキュレムEXデッキ、リザードンEXデッキなど

 2発で180ダメージを出すデッキ
 ・メリット……比較的に容易にワザを連発でき、90+90や70+100など、柔軟にダメージを調整することができる。
 ・デメリット……相手の「にげる」や回復カードで計算を崩されやすい
 ・代表的なデッキ……ダークライEX・イベルタルEXデッキ、ルカリオEXデッキなど

  両者ともにメリット・デメリットを持つため、明確にどちらが良いという基準はありません。しいていうなら、強いポケモンをワンパンする爽快感をもとめる方やあまり計算が得意でないお子さんには前者、手堅く勝ちに行きたい方やカードの引き運が悪いと思う方は後者のデッキを組むと良いでしょう。


180へのヒント
 さて、ここまで180ダメージを出すことの意味について話してきましたが、実際に取り組んでみるとなかなか思い通りにいかないことも多いかと思います。特に、カードがそろっていない初心者の方や、使いたいカードにこだわりがある方には、180というラインは厳しいことも多いでしょう。
そこで、180ダメージに至るためのヒントを幾つか紹介したいと思います。

①弱点を突く
 ポケモンカードには、原作に準拠した弱点というシステムがあります。これは、苦手なタイプのポケモンからダメージを受ける時、2倍のダメージを受けるというものです。弱点を突くことができれば、比較的容易に180ダメージに至ることが可能になります。ぜひ考えてみましょう。

②火力を底上げするカードを使う
 自分の好きなポケモンを使いたいけれど、上のワザ・下のワザを1発ずつ打っても180に届かない、という状況があると思います。そんな時に便利なのが、火力増強カードです。いくつか代表例を挙げてみるので、カード集めの参考にして下さい。

 ちからのハチマキ(XY1など)……ワザのダメージを+20するポケモンの道具。
 どくさいみん光線(BW7)……相手を毒状態にできるカード。タチワキシティ(BW6)と組み合わせて使うと良い。
 プラスパワー(BW1など)……使ったターンのワザのダメージを+10するグッズ。重ね掛けできるのが強み。


結論
 中級者を目指すうえでのデッキ構築では、2ターン以内に180ダメージを出せるようにデッキを組んでみましょう。それが、勝利への道筋、勝ち筋を描くための練習となるはずです。
 余談ですが、筆者の意見として、初めは毎ターン90ダメージを出すデッキを作ってみることをおすすめします。というのも、対戦中の計算が比較的楽であり、運よく弱点がつけるポケモンと対戦した場合、180ダメージを狙うことも可能になるためです。また、火力増強カードの組み合わせ次第で、220や230にも派生させることができ、XY4発売後増えるだろうメガシンカポケモンにも対応することができるためです。

 さて、今回は勝ち筋の描き方についてお話ししました。次回は逆に、負け筋の想定の仕方、また、自分の負け筋を減らす方法についてお話ししたいと思います。


次回予告
「ポケカ中級者への道 第4回 ~負け筋の減らし方、相手の計算を狂わせろ~」
こんばんは、Explorerです。
PTCGOに関する記事の需要が思いの外あるようなので、今日はPTCGOでの稼ぎ方について書きます。

まず、前提として、PTCGO内でカードを増やす方法を列挙してみます。


1、海外版の商品に付属しているプロダクトコードを入力する
2、ゲーム内のトレード機能を使い、他のプレイヤーと交換する
3、CPU対戦を進め、トークン(ゲーム内コイン)や拡張パックをもらう
4、ゲーム内で稼げるトークンで拡張パックを購入する
5、不定期で開催されるトーナメントに参加し、景品のパックを手にいれる
6、その他


これらが主な方法です。
それでは、これらを一つずつ検証していきます。

まず、日本からPTCGOをプレイする場合1の方法は使えないと考えて良いでしょう(一応、ネットオークションで買えるが、これだけのためにお金を使うのはリスキー。海外版を買いたい人にはありかも)。次に、2のトレードには元手が必要なため、初期の状態では難しいです。また、3・4の手段で手にいれたカードは、仕様上トレードに出せません。また、4で購入する拡張パックは、95トークンで5枚入り拡張パックとしか交換できないため、効率が悪いです。更に、あくまで個人の体感ですが、レアカードの封入率が低いように感じます(恐らく、作り手側がリアルの拡張パックを買ってほしいため)。そして、6はおまけ程度です。
従って、最も効率の良い稼ぎ方は、5のトーナメントで賞品として拡張パックをもらうことだと言えます。また、この方法で手にいれた拡張パック、及びカードは例外的にトレードに出せるため、ハズレを引いても再利用できるという特徴があります。結論として、トーナメントで拡張パックを稼ぎ、トレードで必要なカードと交換する方法が最も良いと思われます。もちろん、トーナメントには開催が不定期というデメリットもあるのですが、手に入るカードの質的アドバンテージには、それを補って余りあるものがあります。

さて、トーナメントで稼ぐ方法が、最も効率的と分かったわけですが、実はこの方法にはある条件があります。それは、「一回戦目は高確率で勝てること」という条件です。これは、トーナメントのある仕様のせいなのですが、詳細は後の記事でお話ししたいと思います。とりあえず現状では、ある程度戦力がないとトーナメントで稼ぐことができない、と認識して頂ければ結構です。

それでは、トーナメントで稼ぐための下地作りはどうすれば良いのでしょうか?
次回は、CPU対戦やログインボーナスを用いた下地作りについてお話ししたいと思います。
こんばんは、Explorerです。
物事は出だしが肝心!ということで、本日3回目の投稿行きます。

今回の記事では、デッキレシピを書いていきたいと思います。
タイトルにもあるように、今回紹介するデッキは「XYベーシック炎」という、リザードンEXとカエンジシを中心にしたデッキです。

なお、これからいくつか紹介する「XYベーシック」という名のついたデッキは全て、 XY以降の60枚デッキです。また、強いプレイヤーの方々が見ると分かると思いますが、実はまだ、改良の余地を残したデッキとなっています。というのも、XYベーシックシリーズは初心者の方がデッキを調整していく上での起点となるように作ったデッキ だからです。そのため、使いやすさと汎用性に重点を置き、あまり尖った構築にはなっていません。その点、ご了承ください。

おもしろいデッキが出来次第、XYベーシックシリーズ以外のデッキレシピも紹介していきたいと思います。

それでは、前置きが長くなりましたが、デッキレシピの紹介です。


――――――――――
デッキレシピ:『XYベーシック炎』
レギュレーション:XY以降、60枚

ポケモン
 シシコ 3枚
 カエンジシ(XY2) 3枚
 リザードンEX(リザードンデッキ) 4枚
 MリザードンY EX 2枚
計12枚

サポート
 プラターヌ博士 4枚
 ティエルノ 4枚
 鍛冶屋 4枚
計12枚

エネルギー
 炎エネルギー 10枚
 ダブル無色エネルギー 4枚
計14枚

グッズ
 ローラースケート 4枚
 炎のトーチ 4枚
 ハイパーボール 3枚
 はかせのてがみ 1枚
 ポケモンいれかえ 3枚
 ポケモンキャッチャー 2枚
 ちからのハチマキ 3枚
 プロテクトキューブ 2枚
計22枚
――――――――――


続いて解説です。

ポケモン
 主力はリザードンEX、サブはカエンジシです。
 リザードンEXのワザ「かえんばく」は、150ダメージをたたき出す強力なワザです。相手の強力な進化ポケモンに対して使っていきましょう。また、ちからのハチマキをつけることによって、170ダメージまで伸ばすことができます。ゼルネアスEXやイベルタルEX、BWレギュだとボルトロスEXやデオキシスEXといった強力なEXポケモンを一撃で倒すことができます。
また、「かえんばく」を打つためにはエネルギーが4枚必要ですが、炎のトーチやハイパーボールをあらかじめ使い、炎エネルギーをトラッシュに送っておくことで、鍛冶屋+ダブル無色エネルギーのコンボで最速1ターンで「かえんばく」を打つことも可能です。
 また、リザードンEXから進化するMリザードンY EXは、一撃で300という大ダメージをたたき出すことができます。相手のメガシンカポケモンに対して使いましょう。ただし、メガシンカするとそのターンはワザを使えず、「グレンダイブ」は自身にも50の反動ダメ―ジがあります。プロテクトキューブと組み合わせて使うなどして気をつけましょう。
 サブのカエンジシは、「相手の種ポケモンから、ワザのダメージを受けない」という強力な特性を持っています。相手が種ポケモン中心のデッキの時は、カエンジシ主体に切り替えて戦いましょう。

サポート
 炎ポケモンを加速するための「鍛冶屋」が4枚入っています。また、このデッキではとにかく手札を増やしたい場面が多いため、サナをあえて入れず、ドロー用サポートはティエルノとプラターヌ博士のみにしています。

エネルギー
 炎のトーチやハイパーボールで炎エネルギーをトラッシュしたい場面が多いため、炎エネルギーは多めに10枚入れてあります。また、すばやく「かえんばく」を打てるように、ダブル無色エネルギーは4枚フル投入です。

グッズ
 先ほども述べたように、このデッキではとにかく手札を増やしたい場面が多いです。また、毎ターンのサポート使用枠では「鍛冶屋」を使用したいため、サポート以外のドローソースである「炎のトーチ」、「ローラースケート」を多めに入れてあります。「フラダリ」ではなく、リスクのある「ポケモンキャッチャー」を採用しているのもこのためです。
 加えて、このデッキには逃げるためにエネルギーが2枚必要なポケモンが多いです。バトル場のポケモンを逃がしやすいよう、「ポケモンいれかえ」は若干多めの3枚搭載です。デッキスペースがあるなら、4枚欲しいかも。


総評
 XY1~XY2までのレギュレーションのジムバトルでは、私が使用して何回か優勝しているデッキなので、それなりに安定感があると思います。また、公式などのカードリストを確認して頂けると分かるのですが、「ちからのハチマキ」と「はかせのてがみ」以外のカードは全て、リザードンデッキかXY2ワイルドブレイズに収録されています。中級者を目指してみたいけど、あまりカードにお金をかけたくないという方にもおすすめのデッキです。
 XY3でガマゲロゲEXが登場し、現在の環境下では若干使いづらい場面が増えましたが、まだまだ現役で戦えるデッキだと思います。特に、「かえんばく」や「グレンダイブ」で相手の強力なポケモンを一撃で倒していく感覚は爽快感Max! ぜひお試しください。


今後の展望
 ドローソースをグッズに頼っているため、総評でも述べたように、ガマゲロゲEXが非常に苦手なデッキです。そのため、「鍛冶屋」への依存度を減らせるように改造していくと良いでしょう。
 また、このデッキを尖らせていく場合、カエンジシラインを抜いてMリザードンY EXに特化させる、フォレトス(XY2)を入れ、1発で180ダメージを出せるようにするなど、様々な余地が残っています(ちなみに、フォレトスを採用するとリザードンが苦手なPsキュレムにも対処できるようになります)。ぜひ、皆さんの手で改良していって下さい。
皆さん、PTCGOというゲームはご存じですか?先日、ipad版のアプリがリリースされるというニュースが流れたため、そこで知った方も多いかと思います。


PTCGOとは、簡単にいうとネット上でポケモンカードが遊べるゲームで、Pokemon Trading Card Game Onlineの略称です。
残念ながら、日本語版はリリースされておらず、本格的に遊びたいなら英語版のパックを買う必要があるなどの欠点もありますが、それらを補って余りある良い点もあります。


・無課金でも、それなりのデッキを組むことができ、毎日のログインボーナスやトーナメントに参加することでカードを集めることができる
・世界各国の人と対戦することができる
・時間制限に関するシステムがしっかりしているため、遅延行為などに悩まされることなくプレイすることができる


ちなみに、私は去年の夏から、海外のお土産でもらった英語版カード10パックだけを元手に始めましたが、今ではタママニュ、イベルダークダスト、キュレム型プラズマ団の3種類のデッキを組める状態になりました。


この連載では、ゆっくりですがPTCGOでカードを集めるためのコツなどをお話ししていきたいと思います。
「海外のプレイヤーと対戦してみたい」、「楽しく英語の練習をしてみたい」、「ジムバトルに行きたいけど、忙しくてなかなか行けない」といった方は、ぜひこの機会に始めてみてはいかがでしょうか?

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